Skip to main content

2010-yillarning eng qaynoq trendidan boshlab, umumiy o‘yinlar odatiy holga aylandi. Ammo biz o‘yinlardan charchay boshlagandekmiz va biz bilan birga biznes ham

Tahlilchilarning ta’kidlashicha, 2025-yilga borib global o‘yinlar bozori chorakdan ko‘proqqa o‘sib, 10 milliard dollarga baholanadi. Hozirgi vaqtda geymifikatsiya nafaqat biznes mijozlarni saqlab qolishning samarali usuli, balki kompaniya xodimlarining faolligini oshirish imkoniyati sifatida ham ko‘rib chiqilmoqda.

Shu bilan birga, so‘nggi bir necha yil ichida ko‘pincha “geymifikatsiya o‘ldimi?” degan fikr yuribdi. O‘tgan yili Forbes “Geymifikatsiya haddan tashqari baholangan” sarlavhali maqola chop etdi, mashhur Zombies Run oʻyinli yugurish ilovasining yaratuvchisi Adrian Xon esa “Sizni laqillatishdi” kitobini yozdi va unda u oʻz tajribasiga koʻra, geymifikatsiya dastlab tuyulganidek deyarli unchalik samarali ishlamasligini taʼkidladi.

O‘yin tugadi

Zombies Run oʻyinli yugurish ilovasining yaratuvchisi Adrian Xon geymifikatsiya “ortiqcha baholangan” tabiati haqida kitob yozdi

“Geymifikatsiya” atamasi va uning muallifligi hali ham muhokama qilinmoqda, ammo u 2010-yillarning boshlarida keng ommalashgan edi. Kompyuter oʻyinlarining ommabopligi sotuvchilarni kundalik jarayonlarni (birinchi navbatda, savdo va reklama bilan bogʻliq) foydalanuvchilar uchun qanday jozibador qilish haqida oʻylashga majbur qildi.

Agar siz ushbu oddiy vazifalarga oʻyin elementini qoʻshsangiz nima boʻladi, masalan, xaridlar yoki sharhlar uchun ball toʻplash va ma’lum miqdordagi ballga erishganingizda darajadan bosqichga oʻtish imkoniyati? Ijtimoiy tarmoqlarning rivojlanishi bilan minglab boshqa foydalanuvchilar bilan onlayn raqobat qilish imkoniyati qoʻshildi.  Qahva sotib olish, plankada turish yoki sayohat qilish — nima qilishingiz muhim emas.

Vaqt oʻtishi bilan, deyarli hamma narsani oʻyinga aylantirish mumkinligi ma’lum boʻldi – va hayotning koʻp sohalarida bu trend haqiqatan ham oʻzini oqladi. Endi mehmonxonaga tashrifni majburiy sodiqlik dasturisiz va keyingi tashriflar uchun ball toʻplamasdan tasavvur qilish qiyin. Banklar va supermarketlarda bonus dasturlari yoki keshbek imkoniyatlari mavjud – ballarni toʻplash sizga chegirmalarni qoʻlga kiritish yoki hatto tovarlarni “bepul” olish imkonini beradi. Masalan, Starbucks qahva brendining bonus dasturi aynan kofe doʻkonlariga tez-tez tashrif buyurish va ballar toʻplash sizga bepul qahva olish huquqini berishi tufayli “uchdi”. (Albatta, siz uni boʻlib-boʻlib toʻlagansiz, lekin bu fikr yaxshi.)

Biroq, hali ham geymifikatsiya muammolarini koʻrsatadigan sohalar mavjud edi va bu “qogʻozda” geymifikatsiya gʻoyasi mukammal ishlashi kerakligiga qaramay. Biz nima haqida gapiryapmiz?

Ta’lim

Biz musobaqalarda ishtirok etishni yaxshi koʻramiz. Bizga koʻproq yoqadigan narsa – bu muvaffaqiyatimizni vizualizatsiya qilish va natijalarimizni baham koʻrish imkoniyati. Koʻpgina ta’lim ilovalarida bunday funksiyalar mavjud, ayniqsa, edutainment toifasida (ta’lim + oʻyin-kulgi).

Misol uchun, Duolingo juda mashhur til ilovasi “ligalar” deb ataladigan foydalanuvchilar uchun haftalik musobaqalarni oʻtkazadi, ularning eng yuqorisi olmosdir. Ilovadagi jonlantirilgan boyoʻgʻli talabaga ligadagi muvaffaqiyatni va undan ham faolroq — ochko yoʻqotish yoki reytingning pasayishi haqida eslatib turadi. Ligalarda gʻolib boʻlgan oʻrinlar uchun siz topshiriqlarni bajarish uchun qoʻshimcha vaqtga almashtiriladigan ball, avatarlar va boshqa sovgʻalar olishingiz mumkin. Yil oxirida esa Duolingo foydalanuvchi o‘sishi infografikasini yaratadi: oʻrganilgan soʻzlar soni, tuzatilgan xatolar, uzluksiz oʻqish kunlari va boshqalar.

O‘yin tugadi

Duolingo, ehtimol, ta’lim dasturlarida oʻyinlashtirishning eng mashhur namunasidir

Ha, geymifikatsiya ta’limni, ayniqsa, uning onlayn versiyasini inqilob qildi. Yutuqlar va mukofotlar kattalarni ragʻbatlantirishda yaxshi natijalarni koʻrsatdi va bolalar uchun ayniqsa oʻziga tortuvchi ekanligini isbotladi. Shu darajaga yetdiki, nafaqat o‘quv kurslari, balki biznesda kadrlar tayyorlash kurslari ham o‘yinlashtirila boshladi.

Biroq, tez orada ma’lum boʻldiki, ta’lim olishning keng tarqalgan geymifikatsiyasi yondashuvni rasmiylashtirishga olib kelishi va oʻrganish uchun ichki motivatsiyani butunlay yoʻq qilishi, uni faqat “bekorchi” vazifalarni bajarish va ball toʻplash bilan chalg‘itishi mumkin.

Eng yoqimsiz holatlardan biri bu Disney mehmonxonalari va Disneylend bogʻlarida xodimlar uchun oʻquv dasturi boʻlib, u xodimlarning motivatsiyasi va xabardorligini oshirishga qaratilgan. Amalda, norozi xodimlar dasturni “elektron qamchi” bilan solishtirishdi: koʻpincha tizim vazifalarini bajarish va baho olish uchun ortiqcha ishlash va sogʻlig’iga e’tibor bermaslik kerak edi.

Qizigʻi shundaki, Coursera kabi onlayn ta’lim platformalari geymifikatsiyadan boshqacha foydalanadi: unda asosan oʻquvchilar taraqqiyotini vizualizatsiya qilish uchun moʻljallangan. Mutaxassislar buni Coursera-ning turli maqomlari bilan izohlaydilar: u oʻzini yetakchi universitetlar kurslari boʻlgan, pullik ta’lim va sertifikatlar olishingiz mumkin boʻlgan “jiddiy” platforma sifatida namoyon etadi. Shuning uchun ballar, nishonlar va “yutuqlar” uning maqomini pasaytiradi.

Xuddi shu narsa toʻgʻridan-toʻgʻri yirik universitetlar tomonidan ishlab chiqilgan onlayn dasturlar uchun ham amal qiladi: qoida tariqasida, siz yorqin animatsiyalarni, yutuqlar uchun katta nishonlarni va boshqa geymifikatsiyaning standart elementlarini topa olmaysiz. Talaba allaqachon oʻqishga yetarlicha ragʻbatlantirilgan deb taxmin qilinadi.

Sport va salomatlik

Sportning gamifikatsiyasi oʻziga xos yoʻnalish — “gamercise” ning paydo boʻlishiga olib keldi, bu yerda virtual oʻyinlar jismoniy faollik bilan uygʻunlashadi. Yoʻnalish geymerlarning harakatsiz turmush tarzi tanqidiga javoban shakllantirildi. Shunga koʻra, uning ikkita maqsadi virtual oʻyinlarni yanada harakatli va oʻyinchi uchun harakatni yanada jozibador qilishdir.

Garchi bu turdagi oʻyinlar 1980-yillarning oxiridan beri rivojlanayotgan boʻlsa ham (mashhur raqs simulyatori Dance Dance Revolutionni eslang), COVID-19 pandemiyasi davrida fitnes oʻyinlari va ilovalarida haqiqiy bum yuz berdi. Shunday qilib, mashhur Nintendo oʻyin brendi 2020-yilda Jump Rope deb nomlangan musobaqa-oʻyinni chiqardi, unda oʻyinchilar uyda ma’lum miqdorda arqondan sakrashlarini bajarishlari kerak edi.

Maqsad sayrga yoki sport zaliga borishga qodir boʻlmagan foydalanuvchilarni uyda faol harakatlanishga undash, shuningdek, turnir jadvaliga koʻtarilish va raqiblarini magʻlub etish edi. Faqatgina 2020-yilning “pandemiya” yilida foydalanuvchilar ikki yarim milliarddan ortiq sakrashni amalga oshirdilar.

O‘yin tugadi

Pandemiya davrida Nintendo Switch uchun bepul Jump Rope Challenge o‘yinini chiqardi

Odamlarga o‘z farovonligini kuzatishga, ko‘proq suv ichishga va tez-tez harakat qilishga o‘rgatishning nimasi yomon? Ma’lum bo‘lishicha, ko‘pchilik fitnes-trekerlarga nisbatan asosiy shikoyat tibbiy ma’lumotlardan noto‘g‘ri foydalanishdir.

Barcha ilovalar ham (ayniqsa, bizning psixologik holatimizni yaxshilash uchun mo‘ljallangan) haqiqiy tibbiy tavsiyalarni hisobga olgan holda ishlab chiqilmaydi. Ba’zilar allaqachon rad etilgan marketing afsonalariga tayanadilar (masalan, kuniga o‘n ming qadam yoki ikki litr suv). Foydalanuvchi ma’lumotlariga (yoshi, jinsi, tibbiy ko‘rsatkichlari) kelsak, ular muntazam ravishda qayta sotiladi yoki maqsadli reklama uchun asos bo‘ladi.

Qonun va jamiyat

Nihoyat, raqobatbardoshligimizdan foydalanishning eng noodatiy usuli bu uni qonunga itoatkorlik bilan “bog‘lash”dir. “Ijtimoiy lotereyalar” deb ataladigan narsalar ham xuddi shunday ishlaydi. Tayvan orolida, 1950-yillarda ular fuqarolarni o‘z daromadlarini shaffof qilish va soliqlarni to‘lashga undashning samarali usulini o‘ylab topishgan. Bu yerda har bir chekga noyob raqam beriladi, u toq oylarda lotereyaga kiritiladi.

Shunday qilib, foydalanuvchi xizmat ko‘rsatuvchi provayderlardan qanchalik ko‘p chek olsa, uning g‘alaba qozonish imkoniyati shunchalik yuqori bo‘ladi. Dasturning birinchi yilida g‘aznaga avvalgidan 75 foizga ko‘p soliq tushumlari tushdi. Lotereya bugungi kungacha mavjud – va u elektron to‘lov hujjatlariga ham tegishli.

O‘yin tugadi

Tayvanda ko‘p yillar davomida lotereya o‘tkazilib kelinmoqda, unda har qanday xarid uchun olingan chek raqamlari ishtirok etadi

Shunga o‘xshash gamifikatsiya qilingan loyiha o‘n yil oldin Shvetsiyada boshlangan. Xavfsiz haydashni rag‘batlantirish va haydovchilarni yo‘llarda videokuzatuvga o‘rgatish uchun Shvetsiya hukumati Volkswagen bilan birgalikda ijtimoiy lotereya ishlab chiqdi. Agar kamera haydovchining tezlikni oshirmasdan haydab ketayotganini yozib qo‘ygan bo‘lsa, u avtomatik tarzda pul mukofotlari o‘yinida ishtirok etgan. Agar haydovchi juda tez haydagan bo‘lsa, unga jarima solingan – va pul lotereya sovrin jamg‘armasiga yuborilgan.

Ko‘rib turganingizdek, bu yerda motivatsiya aslida yutqazmaydi, vazifalarni bajarmaslik esa qonun bilan jazolanadi (bu bir stakan suv ichishni unutishga o‘xshamaydi!). Shunga qaramay, ko‘plab ekspertlarning ta’kidlashicha, davlat sektorida o‘yinlashtirishning aniq samaradorligiga qaramay, hukumatlar hali ham buning mohiyatini ko‘rmayaptilar. Bu yoʻnalishdagi taraqqiyot sust, fuqarolarga demokratik ovoz berish qoidalarini oʻrgatish yoki chiqindilarni alohida yigʻish kabi mahalliy tashabbuslar butun dunyoda paydo boʻlayotgan boʻlsa-da, geymifikatsiya bu sohalarda hali anʼanaga aylangani yoʻq.

Geymifikatsiyaning kelajakdagi muammolari

Garchi geymifikatsiya keyingi yillarda yoʻqolmasa ham, tan olishimiz kerak: u “asosiy oqimga aylandi” va endi hech kimni ball va bonuslar bilan ajablantira olmaymiz – aksincha, foydalanuvchilar har qanday ilovadan geymifikatsiya tajribasini kutishadi. Ammo oʻyinlashtirish haqiqatan ham ishlashi uchun foydalanuvchi xatti-harakatlarini aniq baholash kerak, aks holda uzoq muddatli muvaffaqiyatga erishish mumkin emas. Ishlab chiquvchilar hali ham hal qilishi kerak boʻlgan muammolar orasida quyidagilar mavjud:

Musobaqalarga o‘ta rasmiy yondashuv. Misol uchun, musobaqalar foydalanuvchilarning haqiqiy imkoniyatlarini hisobga olmasdan ishlab chiqilishi mumkin – va agar ularni ma’lum vaqt ichida yoki cheklangan resurslar bilan yakunlash imkonsiz boʻlsa, bu umidsizlikka va qiziqishning toʻliq yoʻqolishiga olib keladi. Xuddi shu narsa xizmatlarni xarid qilish uchun ballarga ham tegishli: har bir bonus dasturi mantiqiy chegaraga ega (masalan, maksimal mumkin boʻlgan chegirma), demak, ba’zi bosqichlarda toʻplangan ballar oʻz ma’nosini yoʻqotadi.

Tashqi rag‘batlarga haddan tashqari e’tibor. Bu, ayniqsa, ta’lim yoki o‘qitish dasturlarida, maqsad bilim olish emas, balki ball to‘plash va turnir jadvalidagi raqiblardan oldinga o‘tish bo‘lsa, qayd etiladi.

Majburiylik hissi. Duolingodagi boyo‘g‘li shunchaki memga aylanmadi: ilovaning ogohlantirishlari tom ma’noda hissiy manipulyatsiyaga asoslangan. Shartli dastur yoki o‘quv qo‘llanmaning foydalanuvchidan ortda qolishiga sabab bo‘lish uchun bosim ostida o‘rganilgan dars qanchalik samarali?

Psixologik muammolar. O‘yinlashtirilgan ilovalar stress va xavotirni kuchaytirishi va norozilik tuyg‘usini keltirib chiqarishi mumkinligini ko‘rsatadigan tadqiqotlar allaqachon mavjud. Bundan tashqari, oddiy o‘yinlar kabi, bunday ilovalar o‘ziga qaram qilib olishi mumkin.

Raqamli minimalizm trendi. Geymifikatsiya ijtimoiy tarmoqlarning keng tarqalishidan oldin va bizning hayotimiz ilovalar tomonidan boshqarila boshlaganidan oldin boshqa olamda paydo bo‘ldi. Hozirgi kunda smartfon foydalanuvchisi uchun odatiy kun shunday ko‘rinadi: suv ichish, ko‘proq qadam tashlash, meditatsiya qilish va tabletkalarni qabul qilish haqida eslatmalar banklar, mehmonxonalar va do‘konlarning yangi bonus dasturlari haqidagi xabarlar bilan aralashib ketgan. Bunday miqdordagi ma’lumotlar miyaga ortiqcha yuk bo‘ladi va charchoqni keltirib chiqaradi, shu bilan birga yuqoridagilardan birini bajarish uchun motivatsiyani kamaytiradi.

Текст: