Xbox Kinect (2010–2017)
Как родилась идея. Изначально Kinect был разработан как внешний контроллер движений для игровых приставок Xbox. Он отличался от конкурентов (Wii Remote от Nintendo и PlayStation Move от Sony) тем, что не требовал физического контакта с контроллером.
Как это работало. Устройство содержало камеру, инфракрасный проектор, а также детектор для распознавания жестов в реальном времени и определения положения тела. Присутствовал также встроенный микрофон для распознавания речи и голосового управления.
Причина неудачи. На выходе Kinect получился слишком дорогим. При этом просто не было достаточно большого количества игр, где полностью использовались бы его возможности. Кроме того, Kinect неточно отслеживал движения и не столь быстро на них реагировал. Он не мог верно интерпретировать жесты и движения, что в конечном итоге разочаровало игроков.
Windows Phone (2010–2015)
Как родилась идея. На фоне стремительного развития рынка мобильных устройств, в 2010 году Microsoft запустила собственную мобильную операционную систему и начала продавать новые устройства на платформе Windows.
Как это работало. Устройства Windows Phone, в отличие от iPhone, имели ограниченные аппаратные возможности, что затрудняло пользователям выбор подходящего телефона. Это также усложнило задачу разработчиков приложений, которые не могли использовать преимущества «начинки».
Причина неудачи. Microsoft вышла на рынок мобильных устройств слишком поздно и не смогла занять ощутимое место на рынке. Магазин приложений оказался гораздо меньше, чем у конкурентов, а разработчики не слишком активно стремились его наполнять. Сыграла свою роль и неудачная маркетинговая кампания Microsoft, сопровождавшаяся покупкой компании Nokia.
Домашний 3D-кинотеатр (2010–2017)
Как родилась идея. После успеха фильма «Аватар» 3D-телевидение должно было подарить новый опыт при погружении в кино на диване. Но попытка перенести опыт кинотеатров на «домашнюю арену» потерпела неудачу.
Как это работало. Технология требовала надевать 3D-очки. Однако большинство телевизоров не позволяет демонстрировать 3D так же, как на огромном экране кинозала. Тем не менее телевизионные компании продолжали поддерживать 3D в течение нескольких лет: был даже создан приличный набор 3D Blu-Ray фильмов.
Причина неудачи. В целом сочетание ограниченного контента, высокой стоимости и некомфортных условий просмотра способствовало тому, что 3D-телевидение не стало массовой технологией. Во второй половине 2010-х индустрия отказалась от идеи домашнего 3D-кинотеатра.
Ховерборд (2013–2016)
Как родилась идея. Концепция левитирующего транспорта долгие годы была популярной темой в фильмах, главный пример — «Назад в будущее». Эта идея захватила воображение изобретателей и инженеров, которые стремились воплотить в жизнь футуристичный вид транспорта — хотя бы в виде странной двухколёсной доски.
Как работает. Датчики и гироскопы определяют движения ездока и смещение баланса, а двигатели регулируют скорость и направление движения (наличие моторчиков и есть основное отличие ховербордов). Когда ездок наклоняется вперёд, устройства подают сигнал двигателям, чтобы они двигали ховерборд вперёд. Так же и с задним ходом. А перемещая свой вес из стороны в сторону, ездоки меняют направление движения.
Причина неудачи. Отсутствие законодательного регулирования позволило производителям не соблюдать стандарты безопасности. Появлялась дешёвая контрафактная продукция. После запуска в 2015 году выяснилось, что некачественно сделанные устройства буквально вспыхивали под ногами. Вопросы безопасности, связанные с ховербордами, привлекли внимание СМИ, что ещё больше подорвало репутацию изобретения.
Google Glass (2013)
Как родилась идея. Растущая популярность смартфонов и зависимость людей от мобильных устройств подтолкнули Google создать бесконтактное устройство для органичной интеграции своих технологий в повседневную жизнь.
Как это работало. Первые модели продавались в 2014 году за $1500. Они соединялись со смартфоном по Bluetooth, управлялись голосовыми командами, выполняли функции гарнитуры для звонков и выхода в интернет, ну и работали как устройство дополненной реальности. Звук передавался без использования динамиков напрямую через кости черепа.
Причина неудачи. Во-первых, очки были очень дорогими. Во-вторых, из-за возможности записывать видео и фотографии без согласия окружающих возникали вопросы о конфиденциальности. Сами по себе очки были громоздкими, а время автономной работы, напротив, было небольшим. И главное — какого-то очевидного полезного применения им пользователи так и не нашли.
Pono Player (2014–2017)
Как родилась идея. Рок-певец Нил Янг критиковал технологию MP3, iTunes и вообще цифровую музыку, утверждая, что по сравнению с CD и винилом музыка со сжатым качеством звука довольно скудная. И создал свой плеер.
Как это работало. Устройство небольшого размера в жёлтой цветовой гамме внешне походило на iPod. К устройству подключался магазин музыки, где продавались аудиофайлы без потери качества.
Причина неудачи. Поначалу Pono создал шумиху и даже привлёк через краудфандинг $6 млн. В продаже он появился в 2015 году, но так и не нашёл отклика у широкой аудитории. Всех вполне устраивали магазины цифровой музыки, встроенные в смартфоны. Ими как минимум было проще пользоваться.
VR-фильмы (2015)
Как родилась идея. Мысль использовать технологию виртуальной реальности в игровом кинематографе витала с самого зарождения VR в 1968 году. Возможность углубить зрительский опыт и усилить переживания от увиденного всегда прельщала кинематографистов.
Как работает. Человек надевает VR-шлем — и прямо перед ним «плавает» массивный экран с видеорядом. Когда действие происходит вокруг, доступен обзор на 360°, однако придётся вращаться на месте. Ничто вокруг не отвлекает человека от фильма, но и взаимодействовать с виртуальной реальностью он тоже, конечно, не может.
Причина неудачи. Камеры, позволяющие снимать на 360°, были дорогими и неудобными; на короткометражных фильмах оказалось сложно зарабатывать, а сама технология VR так и не получила широкого распространения. Фильмы в формате 360° всё ещё можно встретить на кинофестивалях, но компании, занимающиеся VR-кино, либо ушли с рынка, либо закрылись.
Соковыжималка Juicero (2016–2017)
Как родилась идея. Стартап из Кремниевой долины Juicero обещал миру полезный сок, продаваемый в пакетиках. Свежие, нарезанные ломтиками фрукты и овощи, запечатанные в пакет с QR-кодом для проверки на подлинность.
Как работает. Juicero умела только сдавливать фирменные пакетики силой до четырёх тонн и выдавать холодный сок из свежих овощей и фруктов. То есть обычно вы бросаете фрукты прямо в соковыжималку, и она выдавливает из них сок. А здесь аппарат выдавливает сок из пакета, в котором фрукты и находятся. Сам же пакет уже продаётся заполненным этими самыми фруктами и запечатанным. На запуске машина стоила $699, затем цену снизили до $399.
Причина неудачи. Вскоре после запуска проекта было обнаружено, что машина, которая была основой всей работы Juicero, даже не нужна. Люди могли отжимать свои пакетики с соком вручную. Компания вскоре закрылась — но по крайней мере вернула людям деньги за машину.
Складные смартфоны (2018)
Как родилась идея. Дизайн складных смартфонов восходит к ранним моделям телефонов-раскладушек. Первая широко известная флагманская модель 2019 года — Samsung Galaxy Fold — имеет вертикальный «сгиб» посередине и небольшой вторичный экран на крышке, а при открытии телефон раскладывается в крупный, похожий на планшет, единый экран.
Как это работает. Гибкая панель на органических светодиодах позволяет складывать устройство без повреждения экрана. Дополнительные компоненты: несколько батарей, гибкие платы и специализированные разъёмы — должны быть гибкими и прочными, чтобы выдерживать многократное сгибание устройства.
Причина неудачи. Сложная технология и материалы, необходимые для складного механизма, делали такие устройства значительно дороже прочих смартфонов. В некоторых моделях после сгибания экрана появлялись складки и царапины, иногда экран даже ломался. Концепция большего экрана в компактной форме так и не стала достаточно веской причиной, чтобы уйти от «традиционных» смартфонов.