СИМУЛЯТОРЫ ЗАПАХОВ И НЕ ТОЛЬКО
Виртуальная реальность, конечно, штука суперсовременная. Но её предшественники появились задолго до интернета и даже компьютера. В 1837 году английский физик Чарльз Уитстон придумал стереоскопические очки. В них под разными углами можно было увидеть две картинки, а в единое объёмное изображение они совмещались… в мозгу человека, надевшего очки. Не Google Glass, разумеется, но тоже неплохо!
Однако всё это игрушки по сравнению с настоящим симулятором самолёта, который инженеры спроектировали в 1929 году. LinkTrainer использовали для обучения пилотов. Смысл примерно такой же, что и у современных тренажёров: макет фюзеляжа с креслом и панелью приборов. Вместо стёкол — картинка с нарисованным небом. Вся эта конструкция крепится на шарнирах, создающих ощущения полёта.
Следующий шаг ещё более смелый. И название классное — Sensorama. Почти 10D-аттракцион имел трёхмерный дисплей, подвижное кресло, симуляторы воздушных потоков и даже… запахов! Таким образом человек действительно погружался в виртуальный мир, и всё это в 1956 году!
Инженер Мортон Хейлиг придумал это устройство, потому что мечтал создать кинематограф будущего, когда четвёртая стена разрушается, а зритель становится полноценным участником происходящего. Изобретатель шёл правильной дорогой и даже, наверное, опередил своё время. Потому что особой славы аппарат не получил. Хейлиг обращался к разным инвесторам и устраивал пробные показы, почти как герой фильма «Человек с бульвара Капуцинов». Но инвесторы идею не оценили, и теперь такие устройства мы можем увидеть разве что в парках. Детям нравится!
В ЧЁМ РАЗНИЦА МЕЖДУ VR И AR
VR, или виртуальная среда, полностью заменяет реальный мир, не реагируя на его изменения, при этом пользователь может воздействовать на неё, погружаясь, к примеру, в видеоигру. А дополненная реальность (Augmented reality, AR) просто добавляет реальному миру слои. То есть люди могут по-прежнему взаимодействовать с физической средой, получая дополнительную информацию от своих устройств или приложений дополненной реальности.
ДЕЛО В ШЛЕМЕ
Хейлиг на этом не остановился и двинулся дальше. В 1960 году он запатентовал VR-шлем! И снова отправился с этой штукой к инвесторам, но они только пальцем у виска покрутили. А зря! Уже в следующем году компания Philco выпустила на рынок стереоскопический шлем, в который был встроен дисплей.
Шлем Headsigh, как и всё хорошее (и не только хорошее, впрочем), разрабатывали для нужд военного ведомства, но в итоге пришли к тому, что гражданским такое тоже понравится. Это приспособление подключалась к портативной камере, которая поворачивалась вместе с головой. Камеру можно было отправить далеко вперёд, а человек мог следить за происходящим на безопасном расстоянии.
Следующим шагом в развитии виртуальной реальности стало создание шлема, показывающего не просто «реальный» мир, а некий видеоряд, который генерировал компьютер. Изобретение учёных Айвена Сазерленда и Роберта Спруэлла получило неожиданное название «Дамоклов меч». Просто потому, что было весьма громоздким.
Это его и погубило — популярным он не стал. Поэтому канадский изобретатель Стив Манн начал копать именно в этом направлении. Он решал проблему, как сделать VR-шлем компактным. И в общем решил. Его устройство, естественно, было не карманным, но по крайней мере транспортабельным. EyeTap появился в 1980 году. Шлем тоже подключали к компьютеру. А в те годы компьютер был таким, что на природу с собой его не потащишь, зато вся остальная гарнитура, в том числе немаленькие батареи питания, размещались в рюкзаке.
«ТРОГАТЕЛЬНАЯ» ТЕХНОЛОГИЯ
К середине восьмидесятых люди, надевавшие такие шлемы, видели нечто необычное. И теперь им захотелось с этим необычным взаимодействовать. Как это сделать? Создать VR-перчатки! Система, объединившая возможность видеть и осязать, получила название RB2.
Через пару лет такого рода перчатки могли распознавать до 256 позиций пальцев. Правда, цена у них была кусачая — под сотню тысяч долларов! Дома такую штуку точно не поставишь, но для исследований годилось. Недаром эту технологию активно эксплуатировали в NASA.
Однако человечество очень хотело применить её не только в сфере науки, но и в индустрии развлечений. Пионером тут стала компания Nintendo. В 1989 году она выпустила к своей популярной приставке NES дополнение — полноценную виртуальную перчатку PowerGlove.
А в 1990 году инженер Джонатан Валдерн представил игровой автомат Virtuality 1000CS. Это была комплексная система виртуальной реальности, с помощью которой игрок в шлеме и с джойстиком в руках мог управлять гоночным автомобилем или истребителем.
В последующие годы гиганты игровой индустрии (и даже Apple) пытались сделать изображение стабильным и избавить его от «зависаний». Получалось так себе. Некоторые потребители даже жаловались на то, что устройства вызывают головную боль и тошноту.
ВСЕЛЕНСКИЕ ПРОБЛЕМЫ
В итоге ажиотаж вокруг виртуальной реальности спал. Возрождение интереса к такого рода устройствам произошло благодаря изобретателю игры Doom Джону Кармаку. Вместе с товарищем Палмером Лаки он создал компанию Oculus, которая выпустила шлем и способную работать стабильно гарнитуру, что давало пользователям высокое качество картинки. Это был успех.
Так решил и Марк Цукерберг. Вскоре Oculus был поглощён «Фейсбуком», который тогда ещё был далёк от Meta-вселенной, но, видимо, шёл в эту сторону. Тем более что, как сам Цукерберг признавался, создание целой виртуальной вселенной было ещё его детской мечтой.
В 2020 году компании Цукерберга удалось совершить даже небольшую революцию — выпустить шлем Oculus Quest 2. Это произвело фурор на рынке VR: не только качественное, но и доступное устройство стоило всего 299 долларов!
Затем Meta в 2021 году запустила Horizon Workrooms — виртуальную среду, копирующую рабочее место. Блогер Пит Мэтисон задумал провести эксперимент и неделю работал только в Horizon Workrooms. Парню так понравилось, что он решил и дальше пользоваться этой «штуковиной», которая, по его словам, является идеальным вариантом для тех, кто работает из дома.
Но есть и минусы. Например, устройство самого шлема. Он довольно тяжёлый, заряда батареи надолго не хватает, поэтому нужно держать его постоянно включённым в зарядку и головой лишний раз не покрутишь. В общем, проблемы классические.
Следующим шагом стала Meta-вселенная, где люди могли бы не только работать, а также играть, общаться… в общем, едва ли не жить. Звучит как что-то из фантастических фильмов, но проблема в том, что за пару лет эта вселенная до конца не достроилась и до сих пор напоминает странный прототип (так, у аватаров до сих пор нет ног). Проблемы с этой вселенной привели к тому, что по итогам 2023 года общие убытки от компании Reality Labs, занимающейся для Meta устройствами виртуальной реальности, составили $24 млрд.
Ещё бы, ведь продажи гарнитур виртуальной реальности и очков дополненной реальности в США упали в 2023-м почти на 40% по сравнению с предыдущим годом. Есть мнение, что эта история достигла своего потолка. Собственно, в чём главная проблема: Цукербергу до сих пор не удалось, несмотря на все возможности, вывести метавселенную из нишевого игрового уголка в мейнстрим. Возможно, никогда и не удастся. Хотя, например, руководитель Reality Labs Эндрю Босворт уверен, что это долгосрочная ставка и она точно «сыграет». Просто хватит ли у пользователей терпения?
СИМУЛИРОВАТЬ БУДУЩЕЕ
Хотя в Токио ещё в 2016 году открылся огромный VR-парк развлечений, технология уже давно применяется не только для игр. Скажем, компания IKEA использует возможности дополненной реальности, помогая покупателям определиться с выбором мебели.
Любят VR и университеты. Особенно медицинские. VR или AR позволяет студентам максимально приблизиться к реальным условиям, проводя опыты, которые в действительности провести не так просто — например, первую полостную операцию.
Это не говоря о том, что существует виртуальный туризм, позволяющий попасть в закрытые или даже несуществующие локации. Уже сейчас c помощью VR можно, не вставая с дивана, посетить художественные музеи в любой точке мира — побывать в петербургском Эрмитаже или в музее Прадо в Мадриде, а то и в Лувре. И это только цветочки. Ягоды будут тогда, когда вы сможете «присутствовать» на концерте любимой группы, ощутив энергетику её выступления так, будто стоите у сцены. Или посидеть рядом с Леброном Джеймсом во время Супербоула.